鳴潮と原神との違いについて【ver2.0/5.3】

 鳴潮、2.0のリナシータ実装から賑わいを見せています。
 PS5版も登場しましたし、何よりリナシータの雰囲気がよく、探索していて楽しいです。新キャラも魅力的に感じます。

 鳴潮というゲーム、基本無料のアニメ調オープンワールドアクションRPGなのですが、同ジャンルの先駆者としてかの有名な「原神」があります。わたし自身、元々原神を遊んでいました。
 鳴潮を始めてみようかと思っている方の中には、かつてのわたしと同じく「原神を遊んでたけど、鳴潮もやってみようかな?」という方が多いのではないかと考えています。
 そんな旅人さん向けに、鳴潮と原神の違いについて、わたし個人の独断と偏見に基づいてご説明してみたいと思います。


違い1. 世界観やストーリーがややシリアス

 まず、全体の雰囲気が鳴潮はシリアス寄りです。
 特に第1章はそんな感じです。
 逸話任務(原神でいう世界任務)は割とコミカルなものも多かったりするのですが、潮汐任務(魔神任務)だけ追っているぶんには悲しいことや辛いことが多くて、それに打ち克つ物語……みたいな風合いになっています。まぁ、背景設定がそもそも割とシビアですからね。


 ただ、リナシータに入ると割と原神寄りの明るさも出てきます。
 今州が「滅びに瀕した世界」みたいな雰囲気だったのに対して、リナシータは「お祭り開催中の明るい芸術の都」みたいな雰囲気で、西洋風なのも相まって原神でいうフォンテーヌにいるような気分になります。お祭り中なぶん、フォンテーヌより浮かれている感じですね。

 まぁ、設定上滅びに瀕していたとしても、暗い話ばかりだと遊んでいて気が滅入りますしね。ゼノブレイドでは「なぜ〇〇(町)を焼き尽くした!?」と言っている割にその町は普通に活気があり倒壊した建物等もほとんどなく「いつ焼き尽くされたんですか?」という感じでしたが、実際お通夜みたいな雰囲気の街にいても楽しくないですし、その方がいいねと思いました。それと同じかもしれません。
 ゼンレスゾーンゼロでも、ホロウ災害で世界はかなり悲惨、ならず者も徒党を組んで荒らし回るような世紀末な世界ですが、キャラクターが明るく愉快で辛さをあまり感じさせないため、設定が暗くても楽しく遊べていました。
 鳴潮も、リナシータについてはこのあたりと近い部分があるかと思いますね。

 ただ、今州が暗いのは事実なので、暗いのが苦手な方は早めにリナシータに行った方がいいかもしれません。
 一応、ユニオンレベル(原神でいう冒険ランク)を14まで上げると第1章をスキップしてリナシータに進めるため、明るく楽しい鳴潮を早く体験したい方はそうするといいでしょうね。ストーリー的には先のページを読むみたいな感じになってしまいますが……
 わたし自身、今州が暗くて気分的に沈みがちだったのを思うと、原神のモンドはよかったなと思います。風魔龍の災害は出てきますが早々に鎮圧され、モンドが日常に戻った後、暗躍する敵に気づいている少数の者たちで問題を解決する……という筋書きのため、基本的に明るいのですよね。原神も最初の国が稲妻だと気が滅入る人が少なくなかったのでは、と思います。




違い2. グラフィックが精細で綺麗

 鳴潮の方がグラフィックは綺麗だと思います。
 これについては原神がよくないとかではなくて、そもそも原神は2020年リリースのゲームで、鳴潮は2024年リリースのゲームですから、時代が違うのですよね。
 鳴潮の方がグラフィックが綺麗で細かく、また絵作りとしてもキャラの頭身が原神と比べてやや高めだと思います。原神の方がデフォルメが強い、と換言できるかもしれません。

 キャラクターについても、鳴潮だと小物や細かい飾りが原神よりも分かりやすいことが多く、特にキャラクターをアップで見た時にちゃんと綺麗に見えるなぁ、と思います。
 原神を2020年に見た時も「綺麗なゲームだなぁ」と思った覚えがありますし、いま見ても間違いなく綺麗なゲームではありますが、良くも悪くも時代は変わっていくものですね。
 3DSのグラフィックも当時は綺麗だと言われていたようですが、いま見たら「どうかな?」という感じですしね。2030年には鳴潮のグラフィックも「まぁ昔のゲームだし……」となるかもしれません。


 鳴潮は全体的に光の表現が綺麗なように感じます。
 ただ、わたしは写真を撮るのが上手ではないので、美しさをお伝えしにくいのがもどかしいところです。実際プレイしていただければ、もっと美しく感じるかと思います。




違い3. 音骸(聖遺物)の性質や厳選


 音骸は聖遺物と似ていますが、けっこう違います。
 その相違点について、列挙してみたいと思います。

・音骸は敵からドロップする
 音骸とは、倒した敵が残す抜け殻のようなものです。
 なので、秘境で樹脂を使わないと手に入らない聖遺物と違い、音骸は敵を倒せば拾い放題です。
 「え、じゃあ厳選し放題じゃん!」と思われるかもしれませんが、音骸についてはサブオプションが初期状態では1つも解放されておらず、強化にレコードやチュナという専用の素材が必須であり(不要な音骸を経験値素材にできない)、レコードやチュナの入手数が限られるので、無限厳選はできないようになっています。

 ただ、メインオプション厳選はたしかに無限にできますので、時間があれば厳選しておくのはアリです。
 たとえば、アタッカー用にメインオプションがクリティカル率(会心率)の音骸をたくさん用意しておけば、レコードやチュナがあればあるだけ厳選し放題になります。

・音骸にはコストがある
 音骸にはコストがそれぞれあります。
 コスト4がボス、コスト3が精鋭、コスト1がザコという感じです。
 原神でいうならコスト4がトワリンや純水精霊、コスト3が遺跡守衛やヒルチャール岩兜の王、コスト1がフライムやヒルチャールシャーマンという感じですね。

 音骸は全部で5つ付けられて、合計コストが12以下になるようにしなければなりません。(合計コストの上限は徐々に解放されるため、初期値はもっと低いです)
 通常は4/3/3/1/1で12にすることが多いですが、4/4/1/1/1にするケースもあります。
 音骸は2セット効果と5セット効果があり、後者が強いため、必ず5個セットで付けておきたいところです。原神は4セット効果なので、1枠遊びがあるのが個人的に好きだったんですが、鳴潮は遊びがありません。崩壊スターレイルやゼンレスゾーンゼロと同じともいえます。

 なお、育成に必要なボス素材があったりするのも原神同様のため、ボス素材を集めながら聖遺物厳選をする、みたいな感じになります。
 ボス素材は結晶波長板(天然樹脂)を消費しないと入手できませんが、音骸についてはボスを倒すたびにドロップ判定があり入手に代償を要求しないため、スタミナ無関係に集め放題です。

・音骸にはワザがある
 音骸はそれぞれワザが付いています。
 そして、装備している音骸のうちメインにセットしている1つのワザを、それぞれのキャラ使えます。聖遺物にワザが付いていると思うと、なかなか面白い仕様ではないでしょうか。

 音骸のワザは主に「召喚系」「変身系」があります。
 召喚系はパワーが低い代わりに、ノーモーションで設置して自動攻撃させられます。
 一方、変身系はパワーが高いですが、その代わりにキャラ自身がその音骸に変身して攻撃することになるため、変身中はそのキャラ固有の攻撃はできません。
 どちらも一長一短ですが、バージョン2.0現在では変身系音骸の方がよく使われていると思います。ただ、今汐は召喚系の「角」が推奨されていたりもして、個性の出るところですね。

 個人的に好きな音骸は「鳴鐘の亀」です。
 使用すると近くの敵に凝縮(氷)ダメージを与えたうえで、「被ダメージを50%軽減し、与ダメージを10%増加させるシールド」を展開します。このシールドは3回攻撃を受けると破壊されてしまいます。
 性能はさすがに本家シールドキャラ・バフキャラには及びませんが、キャラをお手軽にシールドやバフ持ちにできる点が面白くて好きです。原神でいう金珀試作みたいな感じですね。

・音骸のサブステータスは成長しない
 聖遺物と異なり、音骸は初期状態でサブステータス(サブオプション)が解放されていません。
 しかしその代わりに、サブステータスについては解放するだけで大丈夫です。

 サブステータスは解放された時点で種類と補正値が決定され、その後成長しません。原神の聖遺物は「会心ダメージが何回伸びたかが重要」ということになりますが、音骸はクリティカルダメージが解放された時点でその%から上昇することはなく、サブステータスの種類と補正値を厳選することになります。

 なのでアタッカーだと、クリティカル率とクリティカルダメージと攻撃力%とメインで使うワザ2つ(重撃ダメージアップとか)あたりが付けば割と理想的なのかな、と思います。
 なお、聖遺物と違ってメインステータスとサブステータスは重複します。メインステータスにクリティカルダメージ、サブステータスにもクリティカルダメージということがあります。コスト4の音骸についてはメインとサブ2つにクリティカルを狙いたいところですね。




違い4. 戦闘は鳴潮の方がやりこみ要素多め


 戦闘は鳴潮の方がやりこみがいがあると思います。
 プレイヤーの技量によって差が出やすい、いわゆる「スキルキャップの高い」ゲームですね。わたしもまだまだ練習中です。

 戦闘に参加するキャラは原神より少ない3人ですが、キャラごとのワザは原神より多いです。
 通常攻撃、重撃、共鳴スキル(元素スキル)、共鳴解放(元素爆発)、ジャンプ攻撃……までは原神と同じです。
 鳴潮はさらに回避行動後だけ出せる回避反撃、装備した音骸(聖遺物)固有のワザである音骸スキル、協奏エネルギーが溜まった状態で他のキャラに交代すると出せる終奏スキル、協奏エネルギーが溜まった状態で他のキャラから交代すると出せる変奏スキルがあります。

 また、ほぼすべてのキャラが何かしらの固有ゲージを持っており、ゲージの溜まり具合次第で何かしらのワザが強化されます。
 2.0最新キャラのロココに至っては終奏スキルで「交代先のキャラの探索モジュール(原神でいう種の匣とか使える便利アイテム枠)を1回だけ集敵効果のある竜巻に変化させる」という効果があります。万葉に控えから元素スキルの弱い版を撃たせられるようなイメージです。

 更に言えば、特定の敵の攻撃にキャラの攻撃をちょうど重ねることで、敵の攻撃を弾いて無効化しながら共振度を削るパリィができたり、共振度は削り切ると敵を一定時間身動きができない無力化状態になったり……と、原神と比較して戦闘の要素が多いです。

 それと、鳴潮はキャラを交代しても交代前のキャラがワザを使用中であれば出し終えるまで戦場に残る性質があるため、これを利用してワザを使ってはすぐ交代を繰り返すことで同時攻撃を仕掛けることができ、ダメージ効率を大きく上げられます。クイックスワップと呼ばれるテクニックです。
 原神でいうなら、ノエルで元素爆発して通常攻撃しまくり、間で一瞬ナヴィアの元素スキルを挟んでまたノエルに戻して……と動くような感じですね。

 原神だとノエルからナヴィアに変えた瞬間にノエルは戦場から消えますが、鳴潮の仕様だとノエルは場に残るため、たとえばモーション長めの通常攻撃4段目を入力した瞬間にナヴィアに変えて元素スキルを放ち、すぐにノエルに戻して通常攻撃1段目を出す……みたいな感じです。
 ノエルとナヴィアのパーティを使ったことのある方は想像がつくと思いますが、操作がとても忙しいです。更に言えば、原神と違って鳴潮は協奏エネルギーの都合でメインアタッカー以外も通常攻撃を多少振る必要があったりして、操作はけっこう複雑です。極めがいがあるということですね。

 もっとも、クイックスワップを極めるというのは戦闘におけるエンドコンテンツみたいなものなので、別にそんなことをしなくても鳴潮の戦闘は楽しめますし、ストーリーも問題なく攻略できます。
 原神で万葉の2元素拡散とか考えたことない旅人さんの方が多いかと思いますが、それと同じです。戦闘を極めたい人でなければそんなに意識する必要はありません。
 また、クイックスワップが常に強いというわけではなく、たとえば特定の終奏スキルに付いているバフや特定のキャラの共鳴スキルによる自己バフは交代すると消えてしまうので、クイックスワップするより出ずっぱりの方が結果的にダメージが高くなるケースもあります。

 ……とここまで鳴潮の戦闘を称揚してきましたが、原神の戦闘には元素反応があります。
 敵に付着した元素の組み合わせでコンボを起こすシステムで、これに関しては鳴潮の戦闘に同じものはありません。まぁ、戦闘がこれだけ複雑なのに元素反応まであったらややこしすぎると思いますが、いずれにせよ元素反応の面白さというのは鳴潮にはない原神だけの魅力といえますね。
 元素反応絡みのローテーションの組み立ての複雑さは、鳴潮には無いものといえるでしょう。ただ少なくとも、戦闘操作のスキルキャップは鳴潮の方が上だと思います。

 あと、シールドの仕様は原神の方が初心者に優しいです。
 原神はシールドがあればダメージリアクションが起きない(のけぞったり吹っ飛んだりしない)のですが、鳴潮は現状シールドがあっても関係なしにダメージリアクションが生じます。ただ単にダメージを肩代わりしてくれるというだけなのですよね。
 まぁ、今後ダメージリアクションをカットしてくれる強いシールドが登場する可能性はありますが、少なくともシールド全般がダメージリアクションをカットしてくれないという点で、原神のシールドの方が雑に強く、アクションゲーム初心者でも遊びやすくなっている点かとは思います。
 鳴潮はアクションゲーム初心者でも遊べる作りでありつつも、アクションゲームにある程度慣れた人を想定している部分はありそうですね。




違い5. ガチャ関連がゆるめ


 原神と比べると、ガチャまわりの仕様がややゆるめ(プレイヤー有利)です。
 たとえば、キャラガチャは原神だと90連が天井ですが、鳴潮は80連が天井です。
 武器ガチャは原神だとすり抜けがあり、すり抜けなかったとしても2種類の同時ピックアップのどちらが出るかが等確率ですが、鳴潮だと2種類のピックアップ武器それぞれが独立したガチャであり、すり抜けが存在しません。つまり限定武器ガチャで星5を引いたら必ずその限定星5武器が引けます。
 恒常ガチャはキャラと武器に分かれており、恒常武器ガチャは引く星5武器を固定できます。つまり、恒常武器ガチャで星5を引くと、必ず欲しい星5武器を引けるということです。

 ……という感じですね。
 まとめると、キャラガチャは天井80連、武器ガチャはすり抜けなしの個別ピックアップ、恒常ガチャはキャラと武器に分かれているうえ武器は好きなのが引ける……ということです。
 まぁ、ありがたい仕様ではありますね。特に原神の武器ガチャは同時ピックアップかつすり抜けという仕様から、無課金微課金だと手を出しづらいガチャでしたから。




違い6. 星5武器が強い(星4武器が弱い)


 鳴潮は星5武器と星4武器の差が大きいです。
 基礎攻撃力の差が大きいのが理由……と言いたいところですが、基礎攻撃力については原神でも差が大きいです。
 まぁ理由は色々あるのですが、端的に言えばベネットがいないから、が大きいかなと思います。

 原神はベネットという、雑に攻撃力+1000する最強攻撃力バッファーがサービス開始当初からいました。
 なので、攻撃力はベネットで上げればいいという話になり、会心ステータスやダメージバフを盛る方が原神では圧倒的に強い、ということになったのですよね。
 また、攻撃力バフについては以後もベネットを基準にして設定されたため、攻撃力は盛りやすく、ゆえに星5武器と星4武器の攻撃力の差というのは実質的にあまり大きくありませんでした。

 なので、原神だと無凸の星5武器と完凸の星4武器のダメージが数%しか変わらない、ということも珍しくなく、下手をすると大して合わない無凸星5武器よりもそのキャラに合った完凸星4武器の方がダメージが高くなる、ということもありました。
 しかし、鳴潮では攻撃力を雑に増やすことができないため、星5武器と星4武器の攻撃力の差がダメージの差にはっきり現れます。完凸星4武器が無凸星5武器よりダメージで1割低いなら強い方、下手をすると2割低くなります。モチーフの無凸星5武器と比較するなら3割以上劣るケースも普通にあります。
 まぁ「ベネットがいなかった世界線の原神」に近いといえるかもしれません。原神では恒常星5武器はイマイチと言われがちですが、鳴潮では原神の天空シリーズに相当する「冬の湖の霧シリーズ」もめちゃくちゃ有用です。多くのキャラで完凸星4武器より1割以上ダメージが高いですからね。
 逆に言うと、紀行武器に相当するラジオ武器は微妙です。所詮星4武器ですからね。

 なお、星4キャラについては星5級に強い者もいます。
 原神のノエルに相当する、序盤の全員配布キャラの散華が鳴潮ではとても強いです。こんな強くていいの?と思ってしまう性能です。
 終奏スキルにより交代先の味方に38%の通常攻撃ダメージブーストをかけるのですが、この「ダメージブースト」はダメージバフとは独立した乗算補正であり、単純に通常攻撃のダメージを1.38倍してくれるため、めちゃくちゃ強いです。
 通常攻撃主体のアタッカーはとりあえず散華と組ませてOK、と言われるほどの逸材です。しかも出場時間が極めて短く、サブアタッカー兼バッファーとして非常に優秀です。
 全員手に入る配布キャラなので、育てておいて損はないと思います。鳴潮のベネットと言ってもいいかもしれません。まぁ通常攻撃主体でないアタッカーだとイマイチなのでベネットほど汎用的ではなく、回復能力もありませんけどね。

 ちなみに個人的なベネットの心証ですが、「便利で強くてありがたいキャラ、でもいない方が嬉しかった」という感じです。
 ベネットが強すぎて原神の戦闘が歪んだ部分が少しあったように思うのですよね。HP依存アタッカーが量産されたのもその一端だと推測しているのですが、HP依存アタッカーってそもそも火力と耐久力を同時に上げられていびつなので、あまり濫造してほしくなかったです。攻撃力というステータスがほぼ無意味になりますし……
 胡桃は火力と耐久力を同時に上げられるHP依存キャラのズルい点を元素スキルの自己ダメージで相殺しているのがグッドデザインだと思っていましたが、フォンテーヌのHP依存キャラの多くが似た仕様だったあたり、開発側もグッドデザインだと思っていたのかもしれません。




まとめ

・原神を遊んでいて、鳴潮も後から始めた身として、両者の相違点を考えてみた。

・まず、世界観やストーリーは鳴潮の方が少し暗め。ただ、シリアスゆえの魅力もあるし、2つ目の国であるリナシータからは明るめに方針転換している。

・グラフィックは後発の鳴潮の方が高水準。特に光の表現が美しいのと、キャラもより精細でアップにしても綺麗に見える。

・音骸は聖遺物と似ているけど、ワザが付いていてキャラが使えることや、秘境ではなく敵からドロップすること、細かい厳選方法などが異なる。

・戦闘中の行動の選択肢が多く、原神より操作が複雑でやりこみがいがある。クイックスワップ絡みの操作は特に難しく、非常にスキルキャップが高い。アクションゲームが得意な人に特におすすめだけど、初心者でも遊べる。ただ、元素反応の面白さは原神にしかない。

・ガチャは比較的ユーザーフレンドリー。キャラも80連が天井、武器は個別ピックアップかつすり抜けなし、恒常ガチャはキャラと武器に分かれていて武器は好きなものを確定で引ける。

・ただ、ベネットがいる原神と違って攻撃力を盛る手段に乏しく、星5武器と星4武器の基礎攻撃力の差が如実に出る。そのため、星4武器は完凸しても星5武器より明らかに弱いことがほとんど。



 ……という感じです。
 原神同様基本無料ですし、原神の旅人さんは一度遊んでみてもいいかも?と思います。
 まぁもちろん、原神が楽しすぎて他をやる暇ないよという旅人さんは別にいいと思うんですが、わたしのように原神を年単位で遊んでいて「そろそろ他のオープンワールドアクションRPGも遊んでみたいかも」と思われた方は、遊んでみる価値十分の名作だと思います。


 それでは、また。


※本記事の画像はKUROGAMESのゲーム「鳴潮」からの引用です。

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